Ken Wong adalah lead designer dan artist di ustwo games di mana ia mengerjakan permainan iOS mereka yang begitu populer, Monument Valley, dan VR terakhir mereka, Lands Ends.

Ken bercerita mengenai tantangan-tantangan dalam menciptakan kesuksesan setelah Monument Valley dan bagaimana ia dan timnya selalu mencari cara untuk mengingatkan diri mereka sendiri tentang mengapa mereka mencintai proses pembuatan. Ia berbagi passion-nya dalam mendesain permainan dan keyakinannya bahwa industri game sedang mendobrak batasan seperti yang belum pernah terjadi. Ketika berbincang dengan Ken, kita bisa dengan jelas melihat bahwa ia adalah seniman sesungguhnya dengan kecintaan besar akan hasil karyanya.

Ceritakan sedikit tentang peranmu dan pekerjaan yang sedang kamu lakukan saat ini.

Di ustwo games peran dan tanggung jawab di antara kami cukup bebas dan luwes. Ketika kami mengerjakan Monument Valley, saya tidak menyandang sebuah jabatan formal. Saya menjadi lead projek tersebut secara organik. Setelahnya, ketika saya berbicara di depan publik mengenai Monument Valley, saya harus menciptakan jabatan untuk saya sendiri [tertawa]. Saya menyebut diri saya “Lead Designer”, dan kami semua mengikutinya. Saya rasa jabatan itu setara dengan Creative Director di perusahaan lain.  Saya memiliki peran dalam mengarahkan art, menciptakan ide untuk cerita dan permainan. Saya juga bekerja dengan beberapa desainer yang masih belum terlalu berpengalaman, dengan produser dan orang-orang teknis untuk menyelesaikan sebuah projek.

Keadaan selalu berubah. Saya tidak tahu seberapa banyak kamu paham mengenai game development, tetapi berbeda dengan film atau menulis, mediumnya sangatlah ‘cair’. Kamu terus-menerus berusaha menemukan sesuatu yang baru. Mungkin prosesnya mirip seperti di film, tetapi kamu terus menerus menciptakan ulang kamera atau bahasa film tersebut. Bahasa video games terus menerus bergeser, dan karenanya tim kami selalu berubah mengikutinya.

Peran saya saat ini adalah menolong beberapa orang memasuki area desain game. Mereka mungkin pernah melakukan beberapa pekerjaan desain, atau pengarah art sebelumnya. Banyak orang, mereka ingin mencoba menjadi desainer game. Bagi kami, pekerjaan ini seperti menjadi sutradara film, dengan begitu banyak tanggung jawab dalam membuat keputusan. Saya harus membuat berbagai latihan, mengajarkan kepada mereka tentang apa yang saya ketahui dan melatih mereka.

“Hal yang menarik tentang mobile gaming adalah mobile games harus lebih sederhana. Jadi, tim yang lebih kecil dapat menggunakan sebuah ide dan membuat sesuatu yang sederhana, indah, dan inovatif tanpa perlu berada di studio besar.”

http://wayswework.io/assets/img/interviewphotos/KenAtUstwo.jpg

Ken at ustwo in London, UK. Photo credit Izzy Gramp/

Bagaimana perjalananmu menuju peranmu saat ini? Apakah kamu memang datang untuk pengerjaan Monument Valley atau kamu memang sudah menjadi bagian dari tim di sana?

Pekerjaan pertama saya di industri games adalah concept artist. Saya mulai menggambar dan mendesain karakter di lingkungan yang berbeda-beda. Saya bekerja erat dengan desainer game, dan ialah yang membantu saya mendapatkan pekerjaan full-time pertama sebagai art director. Pengalaman itu cukup menakutkan karena saya tidak pernah bekerja dengan art director, jadi saya tidak tahu apa yang seorang art director lakukan [tertawa]. Saya mencoba melakukan apa yang saya anggap adalah pekerjaan art director, dan membuat banyak kesalahan. Saya belajar banyak selama bekerja dan perlahan mulai memahaminya lebih baik.

Setelah beberapa tahun mengerjakan hal tersebut di Hong Kong dan Shanghai, iPhone dan iPad keluar di pasaran. Mobile gaming menjadi populer. Hal yang menarik tentang mobile gaming adalah ia harus lebih sederhana. Jadi, tim yang lebih kecil dapat menggunakan sebuah ide dan membuat sesuatu yang sederhana, indah dan inovatif tanpa perlu berada di studio besar. Saya pikir, “Ini adalah kesempatan saya untuk akhirnya masuk ke dunia desain game.” Saya ingin mencoba bekerja sendiri dan menambah skillset yang masih kurang. Goal saya adalah untuk memahami semua sisi game development. Saya meningkatkan kemampuan programming, belajar sedikit mengenai animasi, dan saya juga perlu mempelajari sisi business development dan publishing.

Saya pulang ke Australia dan membuat game sendiri. Hasilnya oke, tetapi yang lebih penting adalah, saya belajar banyak melalui projek tersebut, persis sebelum saya melamar di ustwo dan mendapatkan pekerjaan saya sekarang. Motivasi utama saya sebenarnya hanyalah pindah ke kota baru. Setelah tinggal di Hong Kong dan Shanghai, saya pikir London akan menjadi sebuah petualangan yang menarik. Saya tiba di sini, mulai pitching ide untuk games, dan salah satu ide tersebut menjadi Monument Valley. Semuanya dimulai dari situ.

http://wayswework.io/assets/img/interviewphotos/MonumentValley1.png

Aspek apa yang paling menantang dalam pekerjaanmu sekarang?

Setelah Monument Valley, kami mengerjakan projek VR bernama Lands End. VR adalah area yang baru dikenal, dan banyak orang merasakan pengalaman VR untuk pertama kalinya. Tidak ada screen, kamu memakai headset dan kamu ada di dunia virtual itu. Kamu tidak bisa melihat tanganmu. Tidak seperti pengalaman games atau app lain, kami harus menciptakan skema kontrol yang benar-benar baru. Kami menciptakan paradigma baru untuk bergerak dan berinteraksi dengan hal-hal di sekeliling pemain. Melakukan projek VR adalah tantangan yang menarik bagi kami, tetapi itulah cara tim kami bekerja. Kami suka menghadapi hal baru yang menantang dan mencoba berinteraksi dengan audiens yang lebih luas.

Sampai saat ini masih ada persepsi bahwa games adalah untuk kutu buku, atau remaja laki-laki atau orang yang punya terlalu banyak waktu senggang. Games tidak dianggap sepenting film, atau buku atau musik. Kami melihat salah satu bagian terbesar peran kami di ustwo adalah membawa games ke audiens yang lebih luas dengan mendesain games yang bisa diakses, cantik dan berpikir ke depan.

Ini adalah sebuah tantangan karena kita berbicara tentang ide-ide, dan mencoba memprediksi bagaimana ide ini akan direspon oleh orang-orang. Apakah ide ini akan memberikan dampak yang kami harapkan, atau pernah kami raih sebelumnya?

Tentunya, semua karya akan dibandingkan dengan Monument Valley, sesuatu yang cukup sulit untuk dicapai. Beberapa orang dengan cukup baik hati berasumsi bahwa kami bisa memperoleh keberhasilan yang sama dua kali. Tetapi ini adalah sebuah penemuan, seperti memulai beberapa startups, prosesnya tidak pernah sama. Kami memiliki banyak kebebasan, tetapi tentunya ada tekanan untuk terus menaikkan standard kami. Kami berusaha mencari sesuatu yang ‘spesial’, dan mencoba merancang metode-metode dan mengatur orang-orang untuk mencapai goal tersebut. Itulah tantangan besar yang dihadapi tim saya saat ini.

“Kami harus mengingat terus mengapa kami mencintai pembuatan games. Kami bahkan mungkin perlu melupakan semua hal luar biasa yang orang-orang katakan tentang Monument Valley dan hanya fokus menghasilkan karya yang luar biasa.”

http://wayswework.io/assets/img/interviewphotos/LandsEndGameScreenshot1.png

Screen from Lands End, VR game from ustwo

Saya tidak bisa membayangkan sulitnya mengikuti kesuksesan Monument Valley. Saya ingin tahu, ketika kamu menghadapi tantangan-tantangan seperti itu, bagaimana kamu menghadapinya? Apa proses yang kamu lakukan untuk tidak membiarkan dirimu kewalahan?

Kami mencoba mengingat seperti apa tim kami sebelum Monument Valley, dan mengapa kami bergairah tentang pembuatannya di awal. Saya melihatnya seperti sebuah musik. Ketika kamu memutuskan untuk membentuk sebuah band atau membuat musik, tentunya akan luar biasa jika kamu bisa menjadi the Rolling Stones atau the Beatles, tetapi bukan itu alasan kamu melakukannya. Kamu melakukannya karena kamu suka membuat musik.

Kami harus mengingat terus mengapa kami mencintai pembuatan games. Kami bahkan mungkin perlu melupakan semua hal luar biasa yang orang-orang katakan tentang Monument Valley dan hanya fokus menghasilkan karya yang luar biasa.

Ini juga tentang menjadi tim yang lebih baik. Dalam pembuatan Monument Valley, prosesnya mulus karena saya dan produsernya, Dan, baru bergabung dalam tim. Kami membawa energi yang baru dan banyak hal terasa tidak pasti. Banyak peran tidak bisa didefinisikan, dan kondisi ini justru menciptakan kolaborasi yang baik. Tidak ada asumsi, dan proses ini berhasil dalam pembuatan Monument Valley. Tetapi kelanjutannya tidak semulus itu.

Kami perlu belajar melakukan hal-hal mendasar dengan lebih baik, seperti berkomunikasi dan tahu kapan kami harus meeting serta kapan kami perlu berhenti meeting [tertawa]. Itu semua sangatlah sulit, dan saya merasa aneh bahwa banyak hal berjalan lancar ketika pembuatan Monument Valley. Kami tidak bisa sekedar melakukan hal yang sama, kami harus bergerak maju dan masuk ke area yang kami belum ketahui. Itulah yang membuat hari-hari kami menarik.

http://wayswework.io/assets/img/interviewphotos/MonumentValley3.png

Pada level harian atau mingguan, apakah ada teknik-teknik atau rutinitas spesifik yang kamu terapkan untuk dirimu sendiri dalam membantu mencapai tujuanmu?

Oh, pertanyaan yang bagus. Kami melakukan stand-ups satu kali sehari. Ini sebenarnya bukan sesuatu yang unik. Ini karena kami ada dalam fase yang berbeda saat ini; kami tidak mempunyai projek dan kami sedang mencari projek yang baru. Saat kami sudah menemukan satu atau dua projek, hari-hari kami akan lebih teratur dan kami akan membentuk sebuah rutinitas. Lagi-lagi, ini seperti bekerja di studio film. Awal pembuatan film, akhir dari pengerjaan dan hal-hal di antaranya akan memiliki rutinitas berbeda-beda.

Bagaimana kamu mengatur waktu antara hal-hal seperti email dan berkomunikasi vs pekerjaan lainnya yang lebih terkait dengan pembuatan games?

Semua tim kami berada di satu lokasi yang sama, dan kami hanya ber-sebelas; itu sangat membantu. Banyak komunikasi kami dilakukan secara tatap muka atau saat meeting. Email biasanya berkaitan dengan hal-hal eksternal, dan banyak dari email tersebut dapat saya abaikan sementara. Hal-hal yang penting biasanya adalah hal-hal yang menyenangkan seperti wawancara. Banyak hal yang membosankan saya delegasikan ke produser.

Jawaban yang mudah adalah proses pembuatan games biasanya sangat menyenangkan dan kamu bisa mengerjakannya sepanjang hari, kemudian kamu bawa pulang dan lanjutkan lagi karena kamu begitu mencintainya. Memang itu tidak seimbang, tetapi itu berhasil buat saya. Ketika saya perlu mengerjakan tugas yang tidak terlalu bisa saya nikmati, itu lebih sulit. Saya biasanya melakukannya sambil minum kopi [tertawa].

“Ada sebuah keajaiban ketika kamu membayangkan sesuatu dan mewujudkannya di kertas atau di layar. Ketika kamu bisa mengkomunikasikan imajinasimu ke orang lain dan mereka memahaminya. Itu sangat powerful.

http://wayswework.io/assets/img/interviewphotos/Kenatustwo2.jpg

Sebutkan lima perangkat yang kamu gunakan secara reguler, atau bahkan mungkin setiap hari.

Pinterest - Kamu pernah melakukan interview dengan Tiffani Jones Brown, Creative Director di Pinterest; itu keren sekali! Saya cinta Pinterest. Pinterest adalah tempat luar biasa untuk membuat mood boards, mengumpulkan ide, dan saling mempengaruhi serti berkolaborasi dengan ide-ide tersebut. Kami banyak menggunakannya di projek-projek kami yang sudah lalu, termasuk Monument Valley.

Photoshop - Saya menggunakannya setiap hari.

Unity - Kami membuat game kami dengan Unity, jadi kami menggunakannya setiap hari.

Standing Desks (Meja Tinggi) - Setengah tim kami menggunakannya setidaknya beberapa saat setiap hari. Ketika saya pertama kali bergabung dengan ustwo, hanya satu orang yang menggunakannya dan sekarang, banyak orang sudah menggunakannya.

Papan Tulis - Kami banyak menggambar menggunakan papan tulis.

Kembali pada apa yang kita bicarakan sebelumnya, mengingat kenapa kamu mencintai pembuatan games. Terlepas dari apa yang kamu lakukan, pernahkah kamu mengalami burnout atau berada pada masa di mana kamu lupa dengan kecintaanmu ini? Bagaimana kamu mengatasinya?

Tentunya, tahun lalu khususnya. Pengerjaan projek VR kami, Lands End, menemui tantangan demi tantangan. Ada tantangan dari segi teknis, personal, serta visual dan desain. Hal ini cukup menjatuhkan semangat kami. Kami berusaha untuk terus melewatinya, mencoba terus menjalani apa yang kami kerjakan. Kami juga meminta bantuan. Ketika kamu tidak tahu apa yang harus kamu lakukan atau kamu tahu, hanya saja hal tersebut terasa sangat sulit, bertanyalah pada anggota tim yg lain, “Hey, apa pendapatmu tentang hal ini? Saya sedang mengalami kesulitan ini. Bagaimana menurutmu?” Terkadang hanya membicarakannya dengan anggota tim lain akan membantu meringankannya.

“Ada begitu banyak hal yang bisa kamu lakukan, yang tidak dapat kamu temukan di bidang lain. Ini adalah bentuk yang baru muncul, sebuah seni yang masih ‘hijau’. Ada banyak kesempatan untuk meraih keuntungan lewat teknologi paling mutakhir, design thinking terkini, dan cara terkini untuk berpartisipasi dengan audiens.”

http://wayswework.io/assets/img/interviewphotos/LandsEndScreenshot2.png

Mengapa kamu mencintai pekerjaanmu dan apa yang membuatnya bermakna?

Ada sebuah keajaiban ketika kamu membayangkan sesuatu dan mewujudkannya di kertas atau di layar. Ketika kamu bisa mengkomunikasikan imajinasimu ke orang lain dan mereka memahaminya. Itu sangat powerful.

Animasi adalah langkah selanjutnya. Melalui gerakan, animasi, musik dan suara, kamu menceritakan sesuatu. Kamu menyampaikan hal-hal ini dengan detil lebih banyak. Video interaktif bahkan selangkah lebih maju lagi, di mana kamu tidak hanya menyusun visual dan audio, tetapi juga sebuah lahan bermain. Kamu mengundang orang untuk masuk dan berpartisipasi. Semua susunan itu tidak berjalan dengan sendirinya, audiens justru menjadi bagian dari artwork yang ada. Pengerjaannya belum selesai sampai ada seseorang yang terlibat di dalamnya. Ada hal-hal yang bisa kamu lakukan dengannya, yang tidak dapat kamu perbuat di bentuk art yang lain. Kamu menjadikan seseorang bagian dari keseluruhan permainan, dan melibatkan mereka.

Untuk banyak permainan, metode otomatis untuk resolusi konflik adalah kekerasan. Hal ini diakibatkan kekerasan mudah disimulasikan, sangat mudah membuat permainan di mana ada pemenang dan ada yang kalah. Kamu mengalahkan musuhmu dan jika kamu orang terakhir yang bertahan, maka kamulah pemenangnya. Kami ada di tahapan dalam evolusi games di mana kami paham tentang bagaimana kami bisa menawarkan lebih banyak narasi. Bagaimana menampilkan pilihan-pilihan lain, bagaimana menemukan cara yang berbeda untuk resolusi konflik, atau bagaimana menyusun konflik yang memiliki cara lain (selain kekerasan) untuk proses resolusinya. Ini sangatlah menarik. Kami merasakan hal yang luar biasa ketika kami bisa membuat permainan yang mampu membuat orang menangis atau mengajarkan sesuatu kepada orang lain.

Ada begitu banyak hal yang bisa kamu lakukan, yang tidak dapat kamu temukan di bidang lain. Ini adalah bentuk yang baru muncul, sebuah seni yang masih ‘hijau’. Ada banyak kesempatan untuk meraih keuntungan lewat teknologi paling mutakhir, design thinking terkini, dan cara terkini untuk berpartisipasi dengan audiens.

Dulu, dunia games juga sangat didominasi pria kulit putih. Sekarang, kamu menemukan berbagai macam orang dari latar belakang yang berbeda-beda membuat games. Anak-anak menciptakan games, orang dengan latar belakang yang beragam menciptakan games, orang yang tidak berbahasa Inggris menciptakan games. Keragaman ini menjadikan pembuatan games dunia yang sangat menarik dan menyenangkan.

Sumber: Wayswework